Selasa, 30 November 2010

ARP dan RARP


Address Resolution Protocol (ARP) dan Reverse Address Resolution Protocol (RARP) menggunakan alamat fisik unicast dan broadcast. Sebagai contoh Ethernet akan menggunakan alamat FFFFFFFFFFFF16 sebagai alamat broadcast. Sesungguhnya ARP dan RARP adalah proses pemetaan alamat fisik (Physical Address) seperti alamat NIC yang berasosiasi kepada logical address (alamat IP) atau sebaliknya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinG8nCDSVmXM7JI3IzWXs1-L5ns0rEqLjVeI9qENtLibFuTtCzKBQfvPGm_H0MJQS5Wjqtbu3aqWZeYdWgLqpWGL0PQF0zbu4vhpYIkATFjWVgwhLw9Fj7t4RXBGHSEFdH7SAFOMwkhpI/s400/arp1.jpg


Address Resolution Protocol (ARP)
ARP berasosiasi antara alamat fisik dan alamat IP. Pada LAN, setiap device, host, station dll diidentifikasi dalam bentuk alamat fisik yang didapat dari NIC.
Setiap host atau router yang ingin mengetahui alamat fisik daripada host atau router yang terletak dalam jaringan lokal yang sama akan mengirim paket query ARP secara broadcast, sehingga seluruh host atau router yang berada pada jaringan lokal akan menerima paket query tersebut. Kemudain setiap router atau host yang menerima paket query dari salah satu host atau router yang mengirim maka akan diproses hanya oleh host atau router yang memiliki IP yang terdapat dalam paket query ARP. Host yang menerima respons akan mengirm balik kepada pengirim query yang berisi paket berupa informasi alamat IP dan alamat fisik. Paket ini balik (reply ini sifatnya unicast. Lihat Gambar berikut).

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjo07oMyozEJB2u-IuAC0S13JJcPgjEUUwi72HY-l2XQhA1aDBEsYJ7Z3ptub6hsGPMaUdscZiGkxlv9-OEYpLr_Q277OBIAzwtgxfyFX5vPdnIAajtb-WvrCRVJvgZBi_U7MM9MJYFybg/s400/arp2.jpg


Format Paket
Pada gambar dibawah memperlihatkan format paket ARP.
  • Hardware Type : adalah tipe hardware/perangkat keras. Banyak bit dalam field ini adlah 16 bit. Sebagai contoh untuk Ethernet mempunyai tipe 1.
  • Protocol Type : adalah tipe protokol di mana banyaknya bit dalam field ini 16 bit. Contohnya, untuk protokol IPv4 adalah 080016.
  • Hardware Length : field berisi 8 bit yang mendefinisikan panjang alamat fisik. Contohnya, untuk Ethernet, panjang alamat fisik adalah 6 byte.
  • Protocol Length : field berisi 8 bit yang mendefinisikan panjang alamat logika dalam satuan byte. Contoh : untuk protokol IPv4 panjangnya adalah 4 byte.
  • Operation Request & Reply: field berisi 16 bit ini mendefinisikan jenis paket untuk ARP apakah itu berjenis ARP request atau ARP reply.
  • Sender Hardware Address : banyaknya field adalah variabel yang mendefinisikan alamat fisik dari pengirim. Untuk Ethernet panjang nya 6 byte.
  • Sender Protocol Address : field ini panjangnya juga variabel dan untuk mendefiniskan alamat logika (alamat IP) dari pengirim.
  • Target Hardware Address : field ini panjangnya juga variabel yang mendefiniskan alamat fisik daripada target. Pada paket ARP request, field ini isinya 0 semua.
  • Target Protocol Address : field ini panjangnya juga variabel dan mendefinisikan alamat logika (IP) dari target.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihOhYPWTyBt8GZjN2Br3wlh3JQ59p5SeuNRIWeQLiSnuewbHBV2Z23S5WsQcvb4Cb1J_48AEYcq8lvHTf1Bd-GfJxn3aln9nd1BjCXLrKnszU_yuVkz7PkIC-XVXiG-T7Zdj13Ok168XY/s400/arp3.jpg

Enkapsulasi (pembungkusan)
Sebuah paket ARP dienkapsulasi langsung ke frame data link. Lihat Gambar berikut.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjks7e8qrh_zfUVc_ozSJgXqO8a4SUto62YUp7_swRya2Rho0EvHiWeCvNKc80s6eTYIUKq1yTpVZahIobhrPpovZDQaS-mlAqW7JGHBoJC1_5CYSlmldQOmGGWtB15GgdJzOFJ7LZkmx0/s400/arp4.jpg

Reverse Address Resolution Protocol (RARP)
Sesungguhnya RARP didisain untuk memecahkan masalah mapping alamat dalam sebuah mesin/komputer di mana mesin/komputer mengetahui alamat fisiknya namun tidak mengetahui alamat logikanya. Cara kerja RARP ini terjadi pada saat mesin seperti komputer atau router yang baru bergabung dalam jaringan lokal, kebanyakan tipe mesin yang menerapkan RARP adalah mesin yang diskless, atau tidak mempunyai aplikasi program dalam disk. RARP kemudian memberikan request secara broadcast di jaringan lokal. Mesin yang lain pada jaringan lokal yang mengetahui semua seluruh alamat IP akan akan meresponsnya dengan RARP reply secara unicast. Sebagai catatan, mesin yang merequest harus menjalankan program klien RARP, sedangkan mesin yang merespons harus menjalankan program server RARP. Lihat Gambar berikut.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTsy62sQ4CDp8cmij7pjJDcknMrGycPaOhz1cmtCJXRwp5a_n1U9dtpJmm4cWmwKLmrvFzaeAze9mKCqXw5lqZ1KtZL-K3xLC3XD-21uyxFwylBmvFxhNastUucL8MedgNsVAvSUfev_M/s400/arp5.jpg


Format Paket
Format Paket RARP persis sama dengan format paket ARP.

Enkapsulasi (pembungkusan)
Paket RARP dibungkus secara langsung ke dalam frame data link, formatnya sama dengan enkapsulasi pada paket ARP, lihat gambar 5.

DHCP

Dynamic Host Configuration Protocol

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Dynamic Host Configuration Protocol (DCHP) adalah protokol yang berbasis arsitektur client/server yang dipakai untuk memudahkan pengalokasian alamat IP dalam satu jaringan. Sebuah jaringan lokal yang tidak menggunakan DHCP harus memberikan alamat IP kepada semua komputer secara manual. Jika DHCP dipasang di jaringan lokal, maka semua komputer yang tersambung di jaringan akan mendapatkan alamat IP secara otomatis dari server DHCP. Selain alamat IP, banyak parameter jaringan yang dapat diberikan oleh DHCP, seperti default gateway dan DNS server.
DHCP didefinisikan dalam RFC 2131 dan RFC 2132 yang dipublikasikan oleh Internet Engineering Task Force. DHCP merupakan ekstensi dari protokol Bootstrap Protocol (BOOTP).

Cara Kerja
Karena DHCP merupakan sebuah protokol yang menggunakan arsitektur client/server, maka dalam DHCP terdapat dua pihak yang terlibat, yakni DHCP Server dan DHCP Client.
DHCP server umumnya memiliki sekumpulan alamat yang diizinkan untuk didistribusikan kepada klien, yang disebut sebagai DHCP Pool. Setiap klien kemudian akan menyewa alamat IP dari DHCP Pool ini untuk waktu yang ditentukan oleh DHCP, biasanya hingga beberapa hari. Manakala waktu penyewaan alamat IP tersebut habis masanya, klien akan meminta kepada server untuk memberikan alamat IP yang baru atau memperpanjangnya.
DHCP Client akan mencoba untuk mendapatkan "penyewaan" alamat IP dari sebuah DHCP server dalam proses empat langkah berikut:
  1. DHCPDISCOVER: DHCP client akan menyebarkan request secara broadcast untuk mencari DHCP Server yang aktif.
  2. DHCPOFFER: Setelah DHCP Server mendengar broadcast dari DHCP Client, DHCP server kemudian menawarkan sebuah alamat kepada DHCP client.
  3. DHCPREQUEST: Client meminta DCHP server untuk menyewakan alamat IP dari salah satu alamat yang tersedia dalam DHCP Pool pada DHCP Server yang bersangkutan.
  4. DHCPACK: DHCP server akan merespons permintaan dari klien dengan mengirimkan paket acknowledgment. Kemudian, DHCP Server akan menetapkan sebuah alamat (dan konfigurasi TCP/IP lainnya) kepada klien, dan memperbarui basis data database miliknya. Klien selanjutnya akan memulai proses binding dengan tumpukan protokol TCP/IP dan karena telah memiliki alamat IP, klien pun dapat memulai komunikasi jaringan.
Empat tahap di atas hanya berlaku bagi klien yang belum memiliki alamat. Untuk klien yang sebelumnya pernah meminta alamat kepada DHCP server yang sama, hanya tahap 3 dan tahap 4 yang dilakukan, yakni tahap pembaruan alamat (address renewal), yang jelas lebih cepat prosesnya.
Berbeda dengan sistem DNS yang terdistribusi, DHCP bersifat stand-alone, sehingga jika dalam sebuah jaringan terdapat beberapa DHCP server, basis data alamat IP dalam sebuah DHCP Server tidak akan direplikasi ke DHCP server lainnya. Hal ini dapat menjadi masalah jika konfigurasi antara dua DHCP server tersebut berbenturan, karena protokol IP tidak mengizinkan dua host memiliki alamat yang sama.
Selain dapat menyediakan alamat dinamis kepada klien, DHCP Server juga dapat menetapkan sebuah alamat statik kepada klien, sehingga alamat klien akan tetap dari waktu ke waktu.
Catatan: DHCP server harus memiliki alamat IP yang statis.
DHCP Scope
DHCP Scope adalah alamat-alamat IP yang dapat disewakan kepada DHCP client. Ini juga dapat dikonfigurasikan oleh seorang administrator dengan menggunakan peralatan konfigurasi DHCP server. Biasanya, sebuah alamat IP disewakan dalam jangka waktu tertentu, yang disebut sebagai DHCP Lease, yang umumnya bernilai tiga hari. Informasi mengenai DHCP Scope dan alamat IP yang telah disewakan kemudian disimpan di dalam basis data DHCP dalam DHCP server. Nilai alamat-alamat IP yang dapat disewakan harus diambil dari DHCP Pool yang tersedia yang dialokasikan dalam jaringan. Kesalahan yang sering terjadi dalam konfigurasi DHCP Server adalah kesalahan dalam konfigurasi DHCP Scope.
DHCP Lease
DHCP Lease adalah batas waktu penyewaan alamat IP yang diberikan kepada DHCP client oleh DHCP Server. Umumnya, hal ini dapat dikonfigurasikan sedemikian rupa oleh seorang administrator dengan menggunakan beberapa peralatan konfigurasi (dalam Windows NT Server dapat menggunakan DHCP Manager atau dalam Windows 2000 ke atas dapat menggunakan Microsoft Management Console [MMC]). DHCP Lease juga sering disebut sebagai Reservation.

DHCP Options
DHCP Options adalah tambahan pengaturan alamat IP yang diberikan oleh DHCP ke DHCP client. Ketika sebuah klien meminta alamat IP kepada server, server akan memberikan paling tidak sebuah alamat IP dan alamat subnet jaringan. DHCP server juga dapat dikonfigurasikan sedemikian rupa agar memberikan tambahan informasi kepada klien, yang tentunya dapat dilakukan oleh seorang administrator. DHCP Options ini dapat diaplikasikan kepada semua klien, DHCP Scope tertentu, atau kepada sebuah host tertentu dalam jaringan.
Dalam jaringan berbasis Windows NT, terdapat beberapa DHCP Option yang sering digunakan, yang dapat disusun dalam tabel berikut.
Nomor DHCP Option
Nama DHCP Option
Apa yang dikonfigurasikannya
003
Mengonfigurasikan gateway baku dalam konfigurasi alamat IP. Default gateway merujuk kepada alamat router.
006
Mengonfigurasikan alamat IP untuk DNS server
015
DNS Domain Name
Mengonfigurasikan alamat IP untuk DNS server yang menjadi "induk" dari DNS Server yang bersangkutan.
044
Mengonfigurasikan alamat IP dari WINS Server
046
Mengonfigurasikan cara yang digunakan oleh klien untuk melakukan resolusi nama NetBIOS.
047
Membatasi klien-klien NetBIOS agar hanya dapat berkomunikasi dengan klien lainnya yang memiliki alamat DHCP Scope yang sama.

FTP

File Transfer Protocol
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
FTP (singkatan dari File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas (filekomputer antar mesin-mesin dalam sebuah internetwork.
FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus transfer antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.
Sebuah server FTP diakses dengan menggunakan Universal Resource Identifier (URI) dengan menggunakan format ftp://namaserver. Klien FTP dapat menghubungi server FTP dengan membuka URI tersebut.
Cara kerja protokol FTP
FTP menggunakan protokol Transmission Control Protocol (TCP) untuk komunikasi data antara klien dan server, sehingga di antara kedua komponen tersebut akan dibuatlah sebuah sesi komunikasi sebelum transfer data dimulai. Sebelum membuat koneksi, port TCP nomor 21 di sisi server akan "mendengarkan" percobaan koneksi dari sebuah klien FTP dan kemudian akan digunakan sebagai port pengatur (control port) untuk (1) membuat sebuah koneksi antara klien dan server, (2) untuk mengizinkan klien untuk mengirimkan sebuah perintah FTP kepada server dan juga (3) mengembalikan respons server ke perintah tersebut. Sekali koneksi kontrol telah dibuat, maka server akan mulai membuka port TCP nomor 20 untuk membentuk sebuah koneksi baru dengan klien untuk mentransfer data aktual yang sedang dipertukarkan saat melakukan pengunduhan dan penggugahan.
FTP hanya menggunakan metode autentikasi standar, yakni menggunakan username dan password yang dikirim dalam bentuk tidak terenkripsi. Pengguna terdaftar dapat menggunakan username dan password-nya untuk mengakses, men-download, dan meng-upload berkas-berkas yang ia kehendaki. Umumnya, para pengguna terdaftar memiliki akses penuh terhadap beberapa direktori, sehingga mereka dapat membuat berkas, membuat direktori, dan bahkan menghapus berkas. Pengguna yang belum terdaftar dapat juga menggunakan metode anonymous login, yakni dengan menggunakan nama pengguna anonymous dan password yang diisi dengan menggunakan alamat e-mail.

Kalkulator Java Script

Copy Paste kan script di bawah ini ke dalam notepad lalu simpan dengan format misalkan:
kalkulator.html

<html>
<body bgcolor="orange">
<center><font size="15" color="blue"> APLIKASI KALKULATOR By : Zamaludin </font>
<center><br>
<form name="Keypad"  action>
    <table border="15"  bgcolor="#838383">
    <tr>
    <td colspan="20" bgcolor="#DFDFDF">
     <input name="ReadOut" type="Text" size="30">
    </td>
    </tr>
    <tr>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnSeven" type="Button" value="  7  " onClick="NumPressed(7)">
    </td>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnEight" type="Button" value="  8  " onClick="NumPressed(8)">
    </td>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnNine" type="Button" value="  9  " onClick="NumPressed(9)">
    </td>
    <td bgcolor="#DFDFDF"><input name="btnNeg" type="Button" value=" +/- " onClick="Neg()"></td>
    <td bgcolor="#DFDFDF"><input name="btnPercent" type="Button" value=" % " onClick="Percent()"></td>
   
    </tr>
    <tr>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnFour" type="Button" value="  4  " onClick="NumPressed(4)">
    </td>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnFive" type="Button" value="  5  " onClick="NumPressed(5)">
    </td>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnSix" type="Button" value="  6  " onClick="NumPressed(6)">
    </td>
    <td bgcolor="#DFDFDF"><input name="btnPlus" type="Button" value="  +  "
     onClick="Operation('+')"></td>
    <td bgcolor="#DFDFDF"><input name="btnMultiply" type="Button" value="  *  "
     onClick="Operation('*')"></td>
   
    </tr>
    <tr>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnOne" type="Button" value="  1  " onClick="NumPressed(1)">
    </td>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnTwo" type="Button" value="  2  " onClick="NumPressed(2)">
    </td>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnThree" type="Button" value="  3  " onClick="NumPressed(3)">
    </td>
    <td bgcolor="#DFDFDF"><input name="btnMinus" type="Button" value="  -  "
     onClick="Operation('-')"></td>
    <td bgcolor="#DFDFDF"><input name="btnDivide" type="Button" value="  /  "
     onClick="Operation('/')"></td>
   
    </tr>
    <tr>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnZero" type="Button" value="  0  " onClick="NumPressed(0)">
    </td>
    <td bgcolor="#DFDFDF">
    <input name="btnDecimal" type="Button" value="  .  " onClick="Decimal()">
    </td>
    <td colspan="3"  bgcolor="#797979">
     <input name="btnClear" type="Button" value="  C  " onClick="Clear()">
     <input name="btnClearEntry" type="Button" value=" CE " onClick="ClearEntry()">
     <input name="btnEquals" type="Button" value="  =  " onClick="Operation('=')"></td>
    </tr>
    </table>
    </form>
     <script LANGUAGE="JavaScript">
   
    var FKeyPad = document.Keypad;
    var Accum = 0;
    var FlagNewNum = false;
    var PendingOp = "";
    function NumPressed (Num) {
    if (FlagNewNum) {
    FKeyPad.ReadOut.value = Num;
FlagNewNum = false;
    }
    else {
    if (FKeyPad.ReadOut.value == "0")
    FKeyPad.ReadOut.value = Num;
    else
    FKeyPad.ReadOut.value += Num;
    }
    }
    function Operation (Op) {
    var Readout = FKeyPad.ReadOut.value;
    if (FlagNewNum && PendingOp != "=");
    else
    {
    FlagNewNum = true;
    if ( '+' == PendingOp )
    Accum += parseFloat(Readout);
    else if ( '-' == PendingOp )
    Accum -= parseFloat(Readout);
    else if ( '/' == PendingOp )
    Accum /= parseFloat(Readout);
    else if ( '*' == PendingOp )
    Accum *= parseFloat(Readout);
    else
    Accum = parseFloat(Readout);
    FKeyPad.ReadOut.value = Accum;
    PendingOp = Op;
    }
    }
function Decimal () {
    var curReadOut = FKeyPad.ReadOut.value;
    if (FlagNewNum) {
    curReadOut = "0.";
    FlagNewNum = false;
    }
    else
    {
    if (curReadOut.indexOf(".") == -1)
    curReadOut += ".";
    }
    FKeyPad.ReadOut.value = curReadOut;
    }
    function ClearEntry () {
    FKeyPad.ReadOut.value = "0";
    FlagNewNum = true;
    }
    function Clear () {
    Accum = 0;
    PendingOp = "";
    ClearEntry();
    }
    function Neg () {
    FKeyPad.ReadOut.value = parseFloat(FKeyPad.ReadOut.value) * -1;
    }
    function Percent () {
    FKeyPad.ReadOut.value = (parseFloat(FKeyPad.ReadOut.value) / 100) * parseFloat(Accum);
    }
    </script>

</body>
</html>

Kelap Kelip Numlock di Keyboard

Copy pastekan Script di bawah ini ke dalam Notepad. Kemudian Save dengan format seperti ini : kelapkelip.vbs

Set wshShell =wscript.CreateObject("WScript.Shell")
do
wscript.sleep 100
wshshell.sendkeys "{CAPSLOCK}"
wshshell.sendkeys "{NUMLOCK}"
wshshell.sendkeys "{SCROLLLOCK}"
loop

Sabtu, 06 November 2010

Topologi Jaringan

  1. Topologi Jaringan
Topologi menggambarkan struktur dari suatu jaringan atau bagaimana sebuah jaringan didesain. Dalam definisi topologi terbagi menjadi dua, yaitu topologi fisik (physical topology) yang menunjukan posisi pemasangan kabel secara fisik dan topologi logik (logical topology) yang menunjukan bagaimana suatu media diakses oleh host.
Adapun topologi fisik yang umum digunakan dalam membangun sebuah jaringan adalah :
Point to Point (Titik ke-Titik).
Jaringan kerja titik ketitik merupakan jaringan kerja yang paling sederhana tetapi dapat digunakan secara luas. Dalam hal ini, kedua simpul mempunyai kedudukan yang setingkat, sehingga simpul manapun dapat memulai dan mengendalikan hubungan dalam jaringan tersebut. Data dikirim dari satu simpul langsung kesimpul lainnya sebagai penerima, misalnya antara terminal dengan CPU.
Gambar
Star Network (Jaringan Bintang).
Dalam konfigurasi bintang, beberapa peralatan yang ada akan dihubungkan kedalam satu pusat komputer. Kontrol yang ada akan dipusatkan pada satu titik, seperti misalnya mengatur beban kerja serta pengaturan sumber daya yang ada. Semua link harus berhubungan dengan pusat apabila ingin menyalurkan data kesimpul lainnya yang dituju. Dalam hal ini, bila pusat mengalami gangguan, maka semua terminal juga akan terganggu.
Kelebihan
▪ Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
▪ Tingkat keamanan termasuk tinggi.
▪ Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
▪ Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
Kekurangan▪ Jika node tengah mengalami kerusakan, maka maka seluruh jaringan akan terhenti.
Penanganan
▪ Perlunya disiapkan node tengah cadangan.
Gambar
Ring Networks (Jaringan Cincin)
Pada jaringan ini terdapat beberapa peralatan saling dihubungkan satu dengan lainnya dan pada akhirnya akan membentuk bagian seperti halnya sebuah cincin. Dalam menyampaikan data, jaringan bisa bergerak dalam satu ataupun dua arah. Walaupun demikian, data yang ada tetap bergerak satu arah dalam satu saat. Konfigurasi semacam ini relative lebih mahal apabila dibanding dengan konfigurasi jaringan bintang.
Gambar
Tree Network (Jaringan Pohon) Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Adapun kelemahan dari jaringan ini adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.
Gambar
Bus Network
Konfigurasi lainnya dikenal dengan istilah bus-network, yang cocok digunakan untuk daerah yang tidak terlalu luas. Setiap komputer dapat berkomunikasi langsung dengan komputer ataupun peralatan lainnya yang terdapat didalam network, dengan kata lain, semua simpul mempunyai kedudukan yang sama. Dalam hal ini, jaringan tidak tergantung kepada komputer yang ada dipusat, sehingga bila salah satu peralatan atau salah satu simpul mengalami kerusakan, sistem tetap dapat beroperasi.

Jaringan Komputer


Dasar-dasar Jaringan

A. Pengertian Jaringan
Seringkali kita mendengar kata internet, sekilas mungkin kita akan
berpikir bahwa yang namanya internet merupakan sebuah jaringan yang
sangat besar dan terdiri dari banyak komputer. Atau bahkan bagi orang yang
awam internet sering diartikan sebagai browsing, chatting, dan lain-lain.
Pengertian ini merupakan sebuah pandangan yang kurang benar.
Karena sebenarnya internet adalah kumpulan dari jaringan-jaringan kecil dan
besar yang saling terhubung secara
real-time
atau terus menerus di seluruh
dunia.
Dalam suatu sistem jaringan, dimana seluruh komputer saling
berbagi data dan resources satu sama lain sehingga tercapai efisiensi dalam
pemanfaatan teknologi, amat dibutuhkan perangkat-perangkat khusus dan
instalasi tertentu.
Pada bab ini akan dijelaskan beberapa peralatan yang digunakan
dalam s istem jaringan serta pengaturan TCP/IP pada sistem operasi
Windows.